微软在主机市场表现不佳 “最强”天蝎座能否力挽狂澜?

   一直以来,以微软、索尼、任天堂为巨头的主机市场,竞争尤为激烈,纵览目前的主机市场现状,索尼PS4在主机市场销量和口碑的一路高歌猛进,已然成为了本世代的王者;任天堂通过新主机Switch,一边继承着Wii时代以来的硬件设计理念一边继续以超前的游戏理念开疆拓土;而只有微软,在主机制霸的三大厂商中正在被主机市场和玩家渐渐忘却,那么全新的天蝎座计划将会改变这一格局么?

   微软是不是不行了?

   我的答案:当然不是,恰恰相反。天蝎座3的按期甚至是提前曝光,正反映出微软对于Xbox业务预期的乐观,也代表着微软一流的设计和工业整合能力,更重要的是体现出微软乐意对主机市场继续大手笔投资的意愿,这点从微软对待Windows Phone的成长历史就可见一斑。

   扯远了,我们继续来说微软与旗下的Xbox业务

   来自微软16年财报显示,Xbox业务的总收入创下历史新高,为93.95亿美元,这不仅超越了Xbox 360时代鼎盛时期的81亿美元,还超越了微软16财年传统桌面系统业务的81.04亿美元成为了公司第三大收入来源。可以这么说,即使是受到首发时期强制联网与不友好的二手游戏销售政策以及高额定价的影响,Xbox One仍旧是微软历史上截至目前为止最为成功的游戏主机产品,如果将今年发售的天蝎座仍旧算为Xbox One这个命名体系之下的话,这样的市场成绩无疑也给予了微软领导层以信心。

   让我们再来看看普遍不被看好的XPA计划。XPA计划于Xbox One S发布会同期推出,其全称是Xbox Play Anywhere,核心要点在于玩家只需要购买一份Xbox游戏即可在主机和安装有Windows 10的PC设备上同时使用已经购买的游戏,相反也是如此。除了游戏之外,包括游戏成就等信息也将会在两个平台间进行同步。此消息一出,很多人便表达出了不看好的意见,大多数观点认为由于可能会导致同时拥有PC设备的玩家快速逃离Xbox生态或不再购入新Xbox主机,XPA计划有可能会导致整个微软主机生态变得愈发孱弱。

   但事实上,从数据来看,2016年9月一份来自Global Windex的调查数据显示,微软Xbox One玩家的游戏平均时长已经超过了PS4玩家,PS4的平均在线时长甚至还不如被看作是失败之作的Wii U。而到了2017年2月,Xbox One的玩家平均游戏时长更是同比去年增加了21%。考虑到独占游戏偏少,日本地区玩家长期对Xbox系列主机不感冒等客观因素影响,实际上能够达到这一的增长和超越对于微软和Xbox One来说并不容易,但也从另一个层面来说,Xbox One在本世代并没有大家感觉上的那么捉襟见肘。



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